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 ∆ Les guildes.

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MessageSujet: ∆ Les guildes.   Mar 30 Déc - 9:08


Les Guildes
introduction
Wikipédia a écrit:
Une guilde désignait au Moyen Âge une association ou coopération de personnes pratiquant une activité commune, généralement des marchands, qui, s'étant dotés de règles et de privilèges spécifiques, demandaient protection aux autorités d'une ville ou d'un État.

En Hibéria, chaque Guilde se situe donc dans un pays différent. Elles ont toutes à leur tête un dirigeant, chargé de faire respecter les lois imposées dans chacune des Guildes. Pour faire entrer votre personnage dans une guilde c'est très simple : vous pouvez indiquer dans sa fiche qu'il en fait déjà parti (et il vous faudra dans ce cas inclure un passage sur son adhésion à cette guilde dans votre histoire). Dans ce cas là, vous êtes automatiquement simple membre de votre guilde, les postes plus élevés seront distribués par le staff à la suite de missions par exemple et aux membres les plus actifs. (sachez que nous nous réservons le droit à un moment donné, par soucis d'équilibrage de refuser des adhésions automatiques aux guildes.) Vous pouvez aussi indiquer dans vos fiches que vos personnages ne font PAS parti d'une guilde et en rejoindre une, par le biais d'un RP par la suite.

De temps à autre, des RP Missions seront organisés pour les membres de certaines guildes. Pour cela, il vous suffira de vous inscrire au moment où ces missions seront proposées.


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MessageSujet: Re: ∆ Les guildes.   Mar 30 Déc - 9:08


Guilde des voleurs
Nilanvant, Riveclair
Le siège de la guilde des voleurs est bien caché au sous sol de la Mouette Dansante, l'auberge de Nilanvant, c'est donc un endroit à stratégique à fréquenter pour quiconque aurait envie de rejoindre leurs rangs. Cette guilde est particulièrement sélective, elle embauche sans problèmes les voleurs et pirates qu'elle juge les plus doués mais a plus de mal à accueillir les autres. Aucun membre de cette guilde n'ira crier sur les toits qu'il en fait parti et pour cause c'est bien loin d'être un titre honorifique. La plupart des membres sont déjà des voleurs recherchés. Par contre, pour se distinguer du reste de la population, chacun porte sur le corps une rose des vents, tatouée.

La guilde à des règles simple : tu peux voler n'importe qui, mais tu épargneras tes compagnons de guilde. N'oublie jamais, de plus, que voler n'est pas tuer. Ainsi, la guilde ne supporte pas les meurtres ayant pour but le larcin. Elle offre un gîte à tout ses fidèles et compte dans ses rangs pas mal de receleurs plus ou moins riches selon les têtes qui accepteront sans sourciller de vous racheter les marchandises les plus douteuses. La guilde propose aussi des missions à ses membres, les butins dérobées vont à la guilde qui offre en échange une compensation pour le travail.


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MessageSujet: Re: ∆ Les guildes.   Mar 30 Déc - 9:27


Guilde des Assassins
Noirséjour, Aprecombe
Voici la guilde qui est sans doute la plus sombre et la plus effrayante. Son siège se situe quelque part à Noirséjour, en Aprecombe. C'est une guilde qui se dissimule dans l'ombre et accepte en échange de grosses compensations en or et bijoux des travaux de … de meurtres. En effet, il suffit de laisser passer discrètement dans les auberges des annonces sur les panneaux portant la marque d'une patte de corbeau avec le nom de la personne à tuer ainsi que son adresse. La récompense en or, est à faire parvenir à l'Auberge de Noirséjour et pour votre sécurité, il vaut mieux payer le plus rapidement possible.

La Guilde se charge de recueillir et recevoir les requêtes, qu'elle distribue ensuite à ses assassins, elle se charge ensuite de rémunérer ses disciples. Leur siège offre le gîte aux assassins et se charge de régler les éventuels litiges avec les gardes des villes.


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MessageSujet: Re: ∆ Les guildes.   Mar 30 Déc - 9:27


Guilde des Guerriers
, Rocpuit, Ruderoc
La guilde des guerriers est une guilde qui se dit au service du peuple. Ses membres acceptent toute sortes de missions en échange de quelques pièces d'or à la condition de ne jamais enfreindre les lois. Le vol et le meurtre gratuit sont ainsi prohibés et les guerriers ne tuent que lorsqu'ils y sont forcés des gens qui l'ont selon eux mérités. Ils s'arrangent pour voyager, faire le tour des auberges et obtenir le plus de missions possible. Peu avides d'or, le prix qu'ils demandent pour effectuer des missions est bien souvent assez dérisoire, mais les missions étant en grand nombre leurs revenus restent tout de même confortables, c'est d'ailleurs un bon moyen pour les habitants de Rocpuit, où se situe leur siège, de s'enrichir un peu.

Le passé n'intéresse pas la guilde. Elle accepte dans ses rangs tous les bons guerriers mais ils doivent prêter serments et s'engager à respecter les lois. (meurtres gratuits et vols, interdits.) A chaque mission effectuée avec succès, la récompense est divisée en deux, l'une allant à la guilde, l'autre au guerrier l'ayant réalisée.


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MessageSujet: Re: ∆ Les guildes.   Mar 30 Déc - 9:31


Guilde des Magiciens
Roncevieille, Clairval
La guilde des mages siège à Clairval et plus précisément à Roncevieille à l'Académie. Cette guilde, qui ne se qualifie d'ailleurs jamais comme tel accepte dans ses rangs n'importe qui s'intéresse à la magie. Elle n'offre aucune compensation en or ou presque, mais offre gratuitement ses enseignements et sa connaissance. Les avis sur cette guilde sont partagés, certains pensent qu'il faut la laisser vivre, d'autre que c'est une guilde dangereuse qui a tendance à manquer de sélection.

Quelques missions sont parfois proposées, mais uniquement aux mages. Les élèves ne sont jamais envoyés sur le terrain. Ses missions sont parfois envoyées par la population, pour régler des soucis nécessitant la magie, ou l'alchimie (confection de médicament par exemple.)


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MessageSujet: Re: ∆ Les guildes.   Mar 30 Déc - 9:33


Guilde des Marchands
Francport, Castel-Blanc
Cette guilde est sans aucun doute la plus riche de toutes. L'or y coule à flot et pour cause c'est pour ainsi dire le fond de commerce de cette guilde. Elle accepte dans ses rangs tous les marchands nomades et les commerçants sédentaires du continent moyennent bien entendu un petit pourcentage, en échange la guilde indique à ses membres les fournisseurs les plus intéressants, les routes les plus sûres et fourni de temps en temps un peu de matériel. Il leur arrive de faire appel aux services de la guilde des Guerriers pour protéger quelques bons marchands dans les voyages les plus périlleux.

La seule règle qui importe réellement et de verser son pourcentage de façon régulière. Ceux qui ont tendance à l'oublier sont mal vu et finissent de toute façon par être virés des rangs de la guilde.
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